【樂人專欄:Hea整好音樂】Sidechain Compression在Mixing及編曲的應用-Beats Away

O 2016/04/23    瀏覽: 7661 次

【樂人專欄:Hea整好音樂】Sidechain Compression在Mixing及編曲的應用-Beats Away

這篇文章主要是為了用DAW(Digital Audio Workstation例如FL,Ableton,Cubase,Logic等)的讀者而寫的。上一次講解了Compression如何來改變音軌的Volume Dynamics(音量起伏)、介紹了Sidechain這個概念、以及如何做Sidechain  Compression。今次會先講「透過試驗Sidechain去掌握Compressor操作」有什麼好處,然後會講Sidechain Compression的編曲/Mixing應用。


註:Sidechain Compression所造成的效果又被稱做Ducking:
https://en.wikipedia.org/wiki/Ducking

有關這個非正式叫法的由來,有人認為Ducking 的 「D」來自DJ:DJ打碟中途說話時,會將音樂的音量收細,因此這個做法被稱做Ducking。要認真分別兩者的話:Sidechain Compression必需是「Compressor」根據訊號源的音量變化,自動地壓低另一音軌的音量;Ducking則可以是「人手」拉低音量。


由Sidechain開始去掌握Compressor操作的好處

好處1. 不會以為用Compressor就是為了大聲:


做普通Compression時,「閱讀」和「壓」的音軌是同一條,較難聽出Compressor設定值的作用,新手很多時會將threshold和ratio調得很高,才聽到其效果,所以會將音軌Compress得很過份,整體音量變得很低,於是又狠狠地提升make up gain,結果聽出最明顯的分別就是音軌變得大聲了,最後更以為變大聲就是Compression的目的。做Sidechain Compression時則會引導用家專心留意被壓的份量及時間,換句話說即是留意Dynamics(音量的起伏)的改變。

好處2.  較易聽出Compressor每個設定值的作用:

和普通Compression不同,做Sidechain Compression時,Compressor「閱讀」和「壓」的音軌是分開的,所以相對地較容易聽得出Compressor「壓」低Volume Dynamics(音量起伏)的效果。正因為做Sidechain Compression的時候,「被閱讀」的音軌不是「被壓」的對象,新手可以專心留意「被壓」音軌的「被壓」效果,同時調整Compressor設定值,有助理解及掌握Compressor的操作:Compressor的設定(Threshold, Ratio, Attack, Release四個最重要設定值)如何影響「被壓」音軌的「被壓」效果。


好處3.  玩法多,引起學習及試驗的興趣:

Sidechain除了控制音軌之間音量角色關係外,也可以用來做很多不同的節奏效果,比普通Compression的應用有更多可塑性。



【Sidechain Compression的編曲/Mixing應用】

應用例子1——用鼓「壓」其他東西

(概念:A壓B)
不論在編曲還是Mixing方面,特別是在EDM(Electronic Dance Music)的領域,最常用來做sidechain去compress其他東西的,應該是鼓的音軌。在這裡說「鼓」,一般來說是指鼓的Kick和Snare,有兩個主要原因:第一,Kick和Snare很多時掌握了整段音樂的Groove(可以理解為「節奏靈魂」),為了確保不會被其他東西蓋過(特別是Bass,因為鼓和Bass的聲音頻率範圍有重疊的地方。),使用鼓去「壓」Bass可以避免兩者衝突,又不用將其中一個音量調得太低,或改變任何一方的EQ;第二,用Kick和Snare壓其他東西,可以令其他東西的音量起伏自動地配合鼓Beat做出節奏效果。

注意:

*鼓做Sidechain訊號源時,Attack愈快,就可確保「被壓」音軌在準確的鼓拍子位置「被壓」(按個人喜好調整)。另外,Threshold愈負,Ratio愈高,「被壓」的節奏效果愈明顯。以下這個片說明及示範了調整compressor設定如何改變sidechain compression的效果:



*不要無時無刻都有reduction(compress時所減的音量)。除非你想過份地Compresss,否則一般情況來說,不論在有沒有用sidechain時也要避免。一般compressor都有gain reduction meter顯示實時進行compress所減的音量。如果長期都有reduction,即compressor無時無刻都compress時, 要避免這個情況,就要調高threshold(由負值拉高到較接近0dB)或減短release,以免音軌所有部份都被Compress,或者做Sidechain Compression時還未彈回正常音量時已被再次Compress。


應用例子2——用無聲鼓「壓」其他東西

(概念:「被mute的A」壓B)

應用2是應用1的進階版。在這個情況底下,會出聲的鼓音軌不會用來做sidechain訊號源,而是用另一條靜音的鼓音軌做sidechain。做法是開一條新的鼓音軌,打出你想用來做sidechain的pattern,傳送到靜音音軌,然後用該音軌「壓」其他東西。這個做法的自由度更大:由於sidechain的訊號由靜音音軌負責,一來可以做到在沒有鼓聲音出現的樂段,仍然sidechain壓其他東西做出節奏;二來正式鼓音軌的節奏也不必和「被壓」節奏相同,編曲上變化更豐富。

應用1及2的兩分鐘簡單示範:



應用例子3——人聲「壓」其他東西或人聲效果

(概念:A壓B 或者 A壓「A的效果」)

可以確保旁白或歌聲不會被配樂、音效等或者「自己的效果」蓋過。
以下這個tutorial先將人聲(在片段中用人聲)send去一個bus做效果(片段中是做reverb,另外delay也是常用的人聲效果),在reverb效果的bus加compressor,再在compressor中選擇用人聲軌做sidechain的訊號源,確保人聲出現時會將reverb壓低,不會被reverb蓋過。當然除了人聲之外,將這個做法用在Lead Instrument(主旋律樂器)的音軌上也很常見。「如何用人聲壓人聲的reverb」的教學連結:


應用例子4——人聲「壓」人聲的複製音軌。

(概念:「被調整的A」壓A)

另外值得一提的是一個較少人用的做法:將A音軌複製,再叫A音軌sidechain自己的複製音軌……那為什麼不取消sidechain,讓compressor直接閱讀及壓同一條A音軌?因為這個複雜做法為你對Compressor的控制加多很多可塑性及細緻度。

以下是「用人聲壓人聲的複製音軌」的教學:(說明部份較示範長,但很詳細,由GRAMMY得獎者 混音大師 Dave Pensado親自講解。)
 

例如:

1.你可以殺掉複製音軌的Bass EQ,只用音軌的high end壓自己,做到很細緻類似DeEsser的效果(殺S音T音);

2.用limiter先將複製音軌的音量最高位預先收窄整齊;

3.Automate複製音軌的音量去改變不同部份施加compression的多少;

4.將整條音軌拉後,廷遲所有compression的發生時間(其效果和加attack值不同,因為attack控制的是加壓的快慢,並不是compressor的發生時間)。



【總結】
相信不少讀者也想到,除了以上4個應用例子之外,其實有無限可能性,例如A「壓」B,B「壓」C,C「壓」D……連環Sidechain Compression其實是可行的,在遊戲音效設計方面特別常用:例如腳步聲「壓」樹林的背景聲音;人的對話會「壓」低腳步聲;爆炸聲出現時,會「壓」低所有聲音……有很多有趣的做法可以一試。

總括而言,雖然不是每一個編曲人或混音師都一定要用Sidechain Compression,但筆者認為不論genre是否EDM,Sidechain Compression都有很大的應用空間及可塑性。下一篇筆者打算寫和Mixing沒有太大關係的東西——「音樂人在2A的未來」:一個A是「Aging Society」(人口老化),另一個A是「Artificial Intelligence」(人工智能)。


 

Beats Away

Beats Away. 九零人。香港獨立音樂製作人。在理大視覺傳達科2012年畢業後,於數碼港一間遊戲公司做全職音效設計,現在仍然繼續在該公司工作。最喜歡chillstep。

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